Técnicas De Programacion

Conceptos generales

Algoritmo

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi1 ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.



Definición formal

En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.
A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos. Esto fue realizado por Alonzo Church en 1936 con el concepto de "calculabilidad efectiva" basada en su cálculo lambda y por Alan Turing basándose en la máquina de Turing. Los dos enfoques son equivalentes, en el sentido en que se pueden resolver exactamente los mismos problemas con ambos enfoques. Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos.3 1 En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:

Tiempo secuencial.

Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).

Estado abstracto.

Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.

Exploración acotada.

La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.

En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan* funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos. En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):

Aritmetizabilidad.

Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial.


Medios de expresión de un algoritmo

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.


La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

1.-Descripción de alto nivel.

Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.

2.-Descripción formal.

Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.

3.-Implementación.

Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.


Diagrama de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.







Pseudocódigo

El pseudocódigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como los diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocódigo requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.


Ejemplos de Pseudocódigo

Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo..

Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca la base y la altura”
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir “El área del rectángulo es “AREA
Finprograma

Ejemplo: Realizar el pseudocódigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas, calculando la suma y el producto de las notas.

Programa: SumaProducto
Entorno: NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO son números enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca las notas”
leer NOTA1,NOTA2

calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2
calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA
escribir “El producto de las dos notas es :”PRODUCTO
Finprograma

Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número es mayor, menor o igual a cero.

Programa: ComparaNúmeros
Entorno: NUMERO es un número entero
Algoritmo:
Escribir “Introduzca un número “
leer NUMERO
SI NUMERO>0 ENTONCES
escribir “El número introducido es positivo”
SI NO
SI NUMERO menor 0 ENTONCES
escribir “El número introducido es negativo”
SI NO
escribir “El número es cero”
FINSI
FINSI
Finprograma

Supongamos un algoritmo que lea las coordenadas de tres puntos y los mueva tres puntos en la coordenada x y escriba el resultado en algún dispositivo de salida:

ALGORITMO lee_tres_vertices
ENTRADA: las coordenadas (x,y) de tres puntos
SALIDA: las coordenadas (x,y) de los tres puntos movidos 3 puntos hacia la derecha.
VARIABLES: i:entera
x,y: real
INICIO
PARA i=1 HASTA 3 CON INCREMENTO +1
ESCRIBE "Abscisa del punto número ", i
LEER x
ESCRIBE "Ordenada del punto número ", i
LEER Y
ESCRIBE "El punto es (" x+3","y")"
FIN_PARA
FIN

El programa equivalente a este algoritmo se muestra a continuación. Como podemos apreciar en un programa en Pascal es importantísimo no olvidar detalles de sintaxis. Por ejemplo cada sentencia termina en punto y coma. De cualquier forma es inmediato apreciar los simples cambios existentes.

program lee_tres_vertices;
var x,y:real;
i:integer;
begin
for i:=1 to 3 do
begin
write ('Abscisa del punto número ',i); readln(x);
write ('Ordenada del punto número ',i); readln(y);
writeln (' El punto es (',x+3,',',y,')');
end;
end;

Problema: calcular y mostrar la suma de los diez primeros números entre 1 y 1000 que sean divisibles por uno dado.

programa suma_divisibles
variables natural : divisor, suma, contador, número

inicio programa
divisor leer ‘Introduce el divisor: ’
suma 0
contador 0
para número desde 1 hasta 1000 hacer
si divisor divide a número entonces
suma suma + número
contador contador + 1
fin si
si contador = 10 entonces
interrumpir
fin si
fin para
escribir ‘La suma es’, suma
fin programa

El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.

Así el pseudodocódigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la programación. Busque fuentes más precisas para tener mayor comprensión del tema.


Sistemas formales

La teoría de autómatas y la teoría de funciones recursivas proveen modelos matemáticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos más comunes son la máquina de Turing, máquina de registro y funciones μ-recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje máquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigüedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementación.


Implementación

Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico y eléctrico. Algunos algoritmos inclusive se diseñan especialmente para implementarse usando lápiz y papel. El algoritmo de multiplicación tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratóstenes y muchas formas de resolver la raíz cuadrada son sólo algunos ejemplos.


Variables

Son elementos que toman valores específicos de un tipo de datos concreto. La declaración de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:

Mediante una sentencia de asignación.
Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').

Ejemplo:

...
i:=1;
read(n);
while i < n do begin
(* cuerpo del bucle *)
i := i + 1
end;
...


Estructuras secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

Simples:

Consiste en pasar un valor constante a una variable (a ← 15)

Contador:

Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un proceso (a ← a + 1)

Acumulador:

Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a ← a + b)

De trabajo:

Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a ← c + b*2/4).

Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener la área de un triángulo:

Inicio
...
float b, h, a;
printf("Diga la base");
scanf("%f", &b);
printf("Diga la altura");
scanf("%f", &h);
a = (b*h)/2;
printf("El área del triángulo es %f", a)
...
Fin


Algoritmos como funciones

Un algoritmo se puede concebir como una función que transforma los datos de un problema (entrada) en los datos de una solución (salida). Más aun, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de símbolos cualesquiera.1 9 11 Como cada secuencia de bits representa a un número natural , entonces los algoritmos son en esencia funciones de los números naturales en los números naturales que sí se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una función f:\mathbf N\to \mathbf N donde cada número natural es la codificación de un problema o de una solución.

En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningún valor de salida, y podemos decir que la función queda indefinida para ese valor de entrada. Por esta razón se considera que los algoritmos son funciones parciales, es decir, no necesariamente definidas en todo su dominio de definición.

Cuando una función puede ser calculada por medios algorítmicos, sin importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha función es computable. No todas las funciones entre secuencias datos son computables.
El problema de la parada es un ejemplo.


Análisis de algoritmos

Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El análisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolución del gasto de tiempo y memoria en función del tamaño de los valores de entrada.

El análisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la computación y, en la mayoría de los casos, su estudio es completamente abstracto sin usar ningún tipo de lenguaje de programación ni cualquier otra implementación; por eso, en ese sentido, comparte las características de las disciplinas matemáticas. Así, el análisis de los algoritmos se centra en los principios básicos del algoritmo, no en los de la implementación particular. Una forma de plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo en pseudocódigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Lexico, cuyos códigos pueden estar en el idioma del programador.

Algunos escritores restringen la definición de algoritmo a procedimientos que deben acabar en algún momento, mientras que otros consideran procedimientos que podrían ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algún dispositivo físico que fuera capaz de funcionar eternamente. En este último caso, la finalización con éxito del algoritmo no se podría definir como la terminación de este con una salida satisfactoria, sino que el éxito estaría definido en función de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecución del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay más ceros que unos en una secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor útil. Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo será válido, hasta que evalúe el siguiente dígito binario. De esta forma, mientras evalúa la siguiente secuencia podrán leerse dos tipos de señales: una señal positiva (en el caso de que el número de ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la devolución de valores exclusivamente positivos si hay más ceros que unos en la secuencia y, en cualquier otro caso, devolverá una mezcla de señales positivas y negativas.


Ejemplo de algoritmo

El problema consiste en encontrar el máximo de un conjunto de números. Para un ejemplo más complejo véase Algoritmo de Euclides.

Descripción de alto nivel

Dado un conjunto finito C de números, se tiene el problema de encontrar el número más grande. Sin pérdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vacío y que sus elementos están numerados como c_0,c_1,\dots,c_n.

Es decir, dado un conjunto C=\{c_0,c_1,\dots,c_n\} se pide encontrar m tal que x\leq m para todo elemento x que pertenece al conjunto C.

Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento (c_0) es el máximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del máximo número encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al máximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el máximo número que se ha encontrado es el máximo de todo el conjunto.


Descripción formal

El algoritmo puede ser escrito de una manera más formal en el siguiente pseudocódigo:

Algoritmo Encontrar el máximo de un conjunto
función max(C)

//C es un conjunto no vacío de números//
n ← |C| //|C| es el número de elementos de C//
m ← c_0
para i ← 1 hasta n hacer
si c_i > m entonces
m ← c_i
devolver m

Sobre la notación:

"←" representa una asignación: m ← x significa que la variable m toma el valor de x;
"devolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este caso, el máximo de C).

Implementación

En lenguaje C++:

int max(int c[], int n)
{
int i, m = c[0];
for (i = 1; i < n; i++)
if (c[i] > m) m = c[i];
return m;
}


La programación estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteración y la decisión. La primera de ellas indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin; la segunda indica que, según cierta condición, un número de instrucciones podrían repetirse un numero determinado de veces, y la tercera indica que según unas ciertas condiciones se ejecutarán o no un conjunto de instrucciones. En el siguiente algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres características. La indentación de las instrucciones indican cuáles son englobadas y cuáles no por sus predecesoras.

Ejemplo:
mientras haya platos
coger plato
mientras haya suciedad
echar jabon
pasar el estropajo por el plato
si plato es azul
ponerlo con los azules


En código no estructurado, quedaría algo más complejo.

1 coger plato
2 echar jabon
3 pasar el estropajo por el plato
4 si hay suciedad ir a la instrucción 2
5 si el plato no es azul ir a la instrucción 7
6 ponerlo con los azules
7 si hay más platos ir a la instrucción 1

En programas más grandes, esto es muchísimo más complicado.

Ahora conocemos la ejecución de los algoritmos. Sin embargo, un programa se compone tanto de algoritmos como de una estructura de datos sobre los que operar.


Antes de empezar un programa

Estructura de un programa

En la programación estructurada hay un inicio y un fin perfectamente bien definido de acuerdo al diagrama de flujo que se planteó al concebir la idea del programa.

Un programa bien estructurado debería tener algún subprograma que capture cualquier error dentro del programa principal o de cualquier subprograma dentro de la aplicación de tal modo que el subprograma que captura los errores genere un registro de datos que describa el error generado y/o en qué subprograma se generó el error para posteriormente corregirlo. Para facilitar la corrección de estos errores se hace uso de los comentarios agregados en el código fuente.


Variables y constantes

Como hemos visto, el ordenador sigue una serie de instrucciones. Pero esas instrucciones tienen que operar sobre una serie de datos. El ordenador típico sólo procesa una instrucción a la vez, por lo que necesita 'espacios de memoria' donde guardar o depositar, a modo de cajones, por usar un símil conocido, los diversos datos con los que trabaja. Aquí es donde entran en juego las variables y constantes.

En los inicios, con el ensamblador, se podía decir al ordenador, por ejemplo: 'Ejecuta la instrucción de esa posición de memoria' o también 'En esa posición de memoria está guardada mi edad, imprímela por pantalla'. Todo esto se deriva del hecho de que los programas también son datos. Esta ambigüedad presenta numerosos inconvenientes cuando se producen errores, como el lector se imaginará fácilmente: de ahí que, a medida que los lenguajes evolucionan hacia niveles superiores, se impida el tratamiento indistinto de los datos. A partir de entonces, un programa tiene que decirle al sistema operativo los cajones que necesita y éste se los proporciona independientemente de cuáles sean.

Quizás suene más complicado de lo que es. Un ejemplo: Queremos sumar dos números. Nuestro programa tendrá que tener tres cajones: Uno para cada número y otro para el resultado. Cada cajón tiene un nombre en vez de una posición de memoria, de manera que sólo hay que nombrarlo:

Necesito cajones A, B y Resultado
Lee un número y guárdalo en A
Lee un número y guárdalo en B
Suma A y B y guárdalo en Resultado
Imprime el contenido de Resultado

He aquí nuestro programa. Como cabe pensar, un procesador no tiene la instrucción "Imprime por pantalla"; esto es una llamada a otra porción de código que, gracias a la abstracción, nosotros no hemos escrito, o hemos escrito una sola vez; a partir de lo cual podemos imprimir todo el texto que queramos en la pantalla.

Las posiciones de memoria A y B son Variables. Si queremos leerlas o escribirlas, podemos hacerlo. Típicamente, existirán datos que no pensamos modificar; no querremos que el usuario tenga que introducirlos cada vez, pues son de naturaleza más constante que otros (como puede ser el valor Pi para calcular el perímetro o área de un círculo). Para evitar modificarlos por error, podemos pedir al sistema variables especiales, que no puedan ser reescritas. Son las Constantes. Un ejemplo:

Comentario: Este programa calcula el área de un círculo
Constante PI = 3'14159265
Variable R
Variable Resultado;
Leer número y guardar en R
Calcular PI * (R * R) y guardar en Resultado
Imprimir Resultado;

El uso de variables y constantes se asemeja al uso que se les da en el álgebra o en otras ramas matemáticas.

Nótese también la clara separación entre estructuras de datos y algoritmos. Según los lenguajes, esto puede ser o no obligatorio, pero es recomendable en aras de una mayor claridad del trabajo.


Comentarios

El útil concepto del comentario: son líneas de texto que el compilador o el intérprete no consideran como parte del código, con lo cual no están sujetas a restricciones de sintaxis y sirven para aclarar partes de código en posteriores lecturas y, en general, para anotar cualquier cosa que el programador considere oportuno.

Uno como programador debe tener como prioridad documentar nuestro código fuente ya que al momento de depurar nos ahorrará mucho tiempo de analisis para su corrección o estudio.

Los programadores profesionales tienen la buena costumbre de documentar sus programas con encabezados de texto (encabezados de comentarios) en donde describen la función que va a realizar dicho programa, la fecha de creación, el nombre del autor y en algunos casos las fechas de revisión y el nombre del revisor.

Por lo general algunos programas requieren hacer uso de llamadas a subprogramas dentro de una misma aplicación por lo que cada subprograma debería estar documentado, describiendo la función que realizan cada uno de estos subprogramas dentro de la aplicación.


Estructuras de datos y de control

Estructuras de control

Las estructuras de control pueden dividirse en dos: Estructuras de control Condicional y Estructuras de control Repetitivo.

Las estructuras de control condicional son las que incluyen alternativas de seleccion con base al resultado de una operación booleana, como por ejemplo, una comparación (A==B). Según la expresión sea cierta o falsa, se ejecutará una sección de código u otro. Es el caso de la sentencia IF THEN ELSE de Pascal o Basic:

IF A==0 THEN
PRINT "A vale 0"
ELSE
PRINT "A no vale 0"

Otra sentencia de control son las de tipo SWITCH CASE. En este tipo de sentencias se especifica la variable a comparar y una lista de valores con los que comparar. Aquel que sea el verdadero, se ejecutará:

SWITCH A
CASE 0:
PRINT "A vale 0"
CASE 1:
PRINT "A vale 1"

Otras herramientas imprescindibles del control de la ejecución de nuestro código son los BUCLES o CICLOS. Consisten en un método que permite repetir un trozo de código varias veces.

Hay básicamente dos tipos:

- Bucle FOR:

El bucle FOR consiste en una sentencia que engloba un grupo de instrucciones y tiene una variable cuyo valor se va modificando en cada vuelta. En general se utiliza cuando sabemos cuántas veces tenemos que repetir el código.

FOR A=0 TO 9 Especificamos en este caso que A variará desde 0 hasta 9, con lo que repetiremos el bucle 10 veces.
PRINT "Estamos en el bucle"
NEXT A Con esto cerramos el bucle e indicamos el final del bloque de instrucciones que se repiten

- Bucle WHILE:

El bucle WHILE consiste en un bucle en el que el código se repite mientras se cumpla alguna condición booleana (es decir, una expresión que dé como resultado verdadero o falso). Hay variaciones, como el REPEAT...UNTIL, que se diferencia en el momento de comprobar si se hace verdadera o no la condición.

WHILE A<>(B*2) DO Aquí especificamos la expresión que evaluamos y aquí se comprueba A=A+1 Incrementamos el valor de A mientras sea distinto a B*2 DONE Como en el FOR, necesitamos especificar donde acaba el bucle y el código.

Estructuras de datos

creo a como entero

creo b como entero

creo suma como entero

a=2

b=1

suma = a + b

imprimir suma

Estructura de una aplicación. Cualquier programa que se realice debe llevar una estructura para disminuir la tarea de depuración ya que esta labor lleva más tiempo del estimado.

Si eres principiante en el área de programación debes definir el programa a realizar, documentar cada uno de los pasos que realizas en tu programa, debes de considerar algún metodo de captura de errores, etc.

En este subcapítulo abarcaremos el cómo estructurar una aplicación para mejorar o disminuir el tiempo en depuración, así como localizar más rápidamente los errores.

Puedes buscar en Internet el concepto "pseudocódigo", que no es más que la escritura de un algoritmo en un lenguaje más cercano al natural. Es decir, la orden en lenguaje Javascript que repetiría el proceso de quitar suciedad añadiendo agua y jabón mientras se frota sería la siguiente:

function frotar(cuanto){
var veces = 0;
for (veces = 0; suciedad < 0 || veces < cuanto ; veces++){
suciedad = suciedad - (agua + jabón);
}
}
Mientras que el algoritmo o pseudocódigo quedaría así:

función frotar (cuantas veces lo hago)
variable veces que llevo = 0
repetir (desde que vecesquellevo = 0 mientras la suciedad < 0 ó vecesquellevo < cuantasveceslohago; aumentar vecesquellevo de una en una)
suciedad = suciedad - (agua + jabón)
fin repetir
fin función

En primer lugar, es muy recomendable hacer un esquema sobre el papel con toda clase de datos que se vayan a utilizar. Por ejemplo, si queremos hacer un programa para controlar una empresa dedicada al alquiler de coches, podríamos necesitar:

  • Matrícula del coche
  • Marca del coche
  • Modelo del coche
  • Color del coche
  • Estado del coche (si está alquilado, en reparación o disponible)
  • Situación del coche (en qué lugar del garaje o en qué localidad está)
  • Kilometraje del coche
  • Precio por hora del coche

  • por un lado, y:
  • Nombre del cliente
  • Apellidos del cliente
  • Dirección del cliente
  • DNI del cliente
  • Permiso de conducir del cliente
  • Número de cuenta del cliente
  • ... etc. por otro.

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